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Le Dé Landais

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Message par Gaewyn 24.06.09 16:26

Le Dé Landais
(2 à 4 participants)

Matériel requis;

-Trois dés à six faces, approuvés par le R.A.N.D (&dé 3 6);
-Quelques pierres, jetons (ou autre) par joueur, par partie;[/size]
-Une plume et un parchemin.
-Un minimum d’au moins une main fonctionnelle.
-Une plantation de polypores à proximité (facultatif)


Vocabulaire :

Points scellé : Il s’agit du total des points accumulés depuis le début de la manche et qui ne risque pas d’être perdu.
Points flottants : Il s’agit du total de points accumulés dans une série. Si le joueur ne scelle ces points, ils sont perdus définitivement. Il s’agit donc de points susceptibles de disparaître et doivent être traité avec délicatesse.

Jet : Il s’agit d’un lancé de trois dés à six faces.
Série : Il s’agit de plusieurs jets successifs d’un même joueur.
Tours : Il s’agit d’une série de chacun des joueurs. (Notez qu’il est bien de faire un récapitulatif des points à chaque fin de tour)
Manche : Il s’agit de tous les tours qu’il faut avant qu’un joueur n’obtienne 3000 points.
Partie : La partie est composée d’une ou de plusieurs manche, au choix des participants.

Poigne : Nom d’un jet comportant trois faces identiques.
Tir : Nom d’un jet particulier, il en existe quatre possibles et seront décris plus loin bas.

Jeton : Il s’agit ici de la mise à jouer.

But;

Le but est d’accumuler un total de 3'000 points en premier. Le gagnant remporte les jetons misés par les participants.

Points, poigne et tir;

Points
La face 1 donne 100 points;
La face 5 donne 50 points;

Prompte et forte poigne (ou poigne, simplement)
Une poigne s’obtient en un seul jet. Elle oblige le joueur à lance de nouveau un jet pour sceller (ou pas) ses points flottants. Pour faire une poigne, il faut obtenir l’une des combinaisons suivantes :
-1, 1, et 1 qui donnent 1'000 points flottants
-2, 2, et 2 qui donnent 200 points flottants
-3, 3, et 3 qui donnent 300 points flottants
-4, 4, et 4 qui donnent 400 points flottants
-5, 5, et 5 qui donnent 500 points flottants
-6, 6, et 6 qui donnent 600 points flottants

Tir;
Il existe quatre tirs spéciaux. Ils s’obtiennent à chaque fois qu’aucune des faces n’affiche un chiffre semblable à une autre et qu’aucun point n’est compté.

-2, 3, et 4, Tir du Troll : les points flottants sont remis à 0, je joueur peut poursuivre sa série.
-2, 4, et 6, Tir de Véreux : Ce Tir mat fin à la série et fait perdre 100 point au lanceur. (possibilité de score négatif)
-2, 3, et 6, Tir de la Licorne : les points fait au prochain jet sont donner à tous les participants. Le joueur reprend ensuite sa série avec le nombre de points qu’il avait avant le Tir de la Licorne.
-3, 4, et 6, Tir de la Chimère : Les points fait au prochain jet sont retirés à tous les participant. Le joueur reprend ensuite sa série avec le nombre de points flottants qu’il avait avant le Tir de la Chimère.

Note : Lors d’un Tir de la Licorne, ou d'un Tir de la Chimère :
-Si le jet suivant est un Tir de Troll, personne ne gagne ou ne perd de points.
-Si le jet suivant est un Tir de la Licorne ou un Tir de la Chimère, personne ne gagne ou ne perd de points, et le tir joué est applicable au jet suivant.
-Si le jet suivant est un Tir de Véreux, tous les joueurs perdent (excepter le lancer) 100 points (possibilité de score négatif)

Déroulement;

Les participants établissent un consensus concernant le nombre de jetons à miser, et le nombre de manche à remportée pour gagner (une manche est assez longue, les joueurs désirant miser en plusieurs manches doivent s’assurer d’avoir de la disponibilité)

Chaque participant lance un dé, celui qui obtient le score le plus élever débutera la partie. S’il y a égalité, rejouer pour départager.

Dans un tour, chacun des participants aura droit à un certain nombre de jets, composant sa série.
La série se joue ainsi :
Le premier joueur lance ces trois dés, il existe quatre possibilités;
-Marquer un Tir,
-Marquer une Poigne,
-Marquer des points flottants
-Marquer du tout.
-S’il marque des points, ils seront additionnés à son score de points flottants. Il peut ensuite, lancer un nouveau jet de dé, ou passer la main. Quand un joueur décide de passer la main, ces points flottant deviennent scellé. Prudence! S’il n’y a pas de point flottant marqués le tour suivant, ou si le total des points dépasse 3000, le joueur perdra tous les points flottants de sa série, cependant ces points scellés seront inchangés. Il est donc nécessaire de faire un score de 3000, ni plus ni moins.
-S’il obtient un Tir, il doit se plier aux conséquences. Sont tour ne s’arrête pas forcément (voir détail à la section Tir)
-S’il obtient une Poigne, il devra obligatoirement relancer un nouveau jet.
-S’il n’obtient, ni point, ni poigne, ni tir, sa série prend fin et il perd tous les points flottants

À la fin de sa série, le joueur suivant commence sa série et ainsi de suite jusqu’au dernier joueurs. Le dernier joueur du tour énoncera alors les points à tous. Si il y a erreur dans le pointage, c’est maintenant au jamais de le signifier. Le tour se termine. Un autre tour débutera dans le même ordre que précédemment. Ainsi de suite, jusqu’à ce que l’un des joueurs obtienne un score exact de 3’000 points. Le gagnant partira avec les jetons misées.

Exemple :
Mise : un jeton. Manche : une.
Score. Magazran, 1’450! Zuleyka, 2’150! Vaya, -150! Mage Invok, 2’300!

Magazran,
Jet #1 (1, 3, 3) +100 points flottants (100) il décide de relancer.
Jet #2 (5, 3, 1) +150 points flottants (250) il décide de relancer.
Jet #3 (3, 3, 3) Poigne! +300 points flottants (550) Il est obligé de relancer
Jet #4 (2, 6, 5) +50 points flottants (600) il décide d’encaisser ses gains et passer là main à Zuleyka. Son score sceller devient donc de 2’050 points.

Zuleyka,
Jet #1 (2, 1, 1) +200 points flottants (200) elle décide de relancer.
Jet #2 (1, 5, 5) +200 points flottants (400) elle décide de relancer.
Jet #3 (3, 2, 4) Tir du Troll (0) elle perd tous les points flottant, mais poursuis sa série.
Jet #4 (4, 2, 6) Tir de Véreux (-100) Son tour prend donc fin. Elle perd tous ses points flottants et 100 points supplémentaires. Son score devient donc de 2’050 points.

Vaya,
Jet #1 (5, 2, 2) +50points flottants (50) elle décide de relancer.
Jet #2 (6, 2, 3) Tir de la Licorne (50) Elle garde ses points flottant et est obligé de relancer un jet et de donner les points qui s’afficherons à tous les participants.
Jet #3 (6, 6, 6) Le jet affiche 600 points, (Magazran, Zuleyka et Mage Invok gagne 600 points scellé) Vaya s’arrache plusieurs mèches de cheveux et décide de rejouer.
Jet #4 (3, 1, 1) +200 points flottants (250) elle décide de rejouer.
Jet #5 (2, 2, 4) Jet vide, aucun point n’est marqué. Elle perd tous les points flottants accumulés jusqu’ici (250) son score demeure inchangé. Grâce au Tir de la licorne Magazran et Zuleyka ont 2’650, Mage Invok a 2’900.

Mage Invok :
Jet #1 (2, 5, 5) +100 points flottants (100) Mage Invok décide de sceller ses points. Son score est de 3000 points et il encaisse les gains. Il est content et va se saouler à la taverne de Réca.
Gaewyn
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Date d'inscription : 07/05/2009

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